XP : la nouvelle école de l’esport

Lors de la dernière Paris Games Week, le groupe IONIS a dévoilé le lancement d’une nouvelle école, axée notamment sur l’esport. Directeur national des études de l’ISEFAC Bachelor, Sylvain Gandolfo dévoile XP.

En référence aux points acquis dans les jeux vidéos, XP est « une école en 5 ans, avec un cursus Bachelor en 3 ans et un cursus MBA en 2 ans dont l’objectif est de former des managers 360° dans le secteur du gaming » nous dévoile Sylvain Gandolfo, futur directeur des études. L’école s’appuie sur « les expertises du Groupe IONIS à savoir Epitech, e-artsup et l’ISG ». 

Pour Sylvain Gandolfo, directeur des études, la place des jeux vidéos est inédite dans l’hexagone : « Le jeu vidéo touche aujourd’hui toutes les tranches de la population. Le phénomène esport est la résultante de ces éléments, il est logique qu’après une diffusion assez confidentielle des compétitions sur les Web TV, les médias plus généralistes se penchent sur le phénomène ».

En plein âge d’or, le gaming est « l’un des loisirs les plus populaires en France. C’est désormais la première industrie culturelle en France et aussi l’un des secteurs les plus dynamiques de notre économie» explique Sylvain Gandolfo .

Dans le même temps, le marché français fait face à la concurrence international : « Au niveau international, la domination asiatique est indéniable mais les Etats-Unis et l’Europe comblent petit à petit leur retard. La France un des pays les plus dynamiques sur le continent avec la Russie et la Suède. Le marché européen de l’esport devrait atteindre près de 400 millions de dollars en 2019, pour un marché mondial atteignant plus d’1 milliard ».

L’International Esport & Gaming School ouvrira ses portes à partir de septembre 2019, avec ses campus à Paris, Lille et Lyon.

Nicolas Besombes : « L’e-Sport est d’avantage considéré comme une industrie »

En plein essor économique, l’e-Sport connait une médiatisation record. Les grands évènements sont même comparables à des rendez-vous sportifs. Nicolas Besombes, président de France eSports et professeur à la Paris Gaming School de Montreuil (93), retrace le parcours fulgurant d’une discipline sportive controversée.

Comment expliquez-vous l’explosion de l’e-sport ?

« Dans les années 2010, les plateformes de diffusion comme Tweetch mais aussi YouTube ont permis à toutes les communautés de joueurs d’assister en temps réel à toutes les compétitions. Certaines d’entre elles étaient confidentielles jusque là. L’apparition de ces Web TV ont popularisé l’e-Sport, accompagné de métiers comme les commentateurs qui animent et rendent compréhensibles les rencontres.

Légalement, peut-on dire qu’il s’agisse d’un sport ?

Sa reconnaissance est fortement institutionnelle et culturelle. Selon les pays, l’e-Sport est considéré comme un sport. En France, ce n’est pas le cas par le ministère des sports. L’e-sport ne rentre pas dans le code du sport ni dans le cadre juridique du sport. En Corée du Sud, l’e-Sport est reconnu par le ministère du sport et du tourisme depuis l’année 2000. D’autre pays comme la Russie, l’Italie ou les Philippines ont également franchi le cap. Chez nous le secrétariat d’état au numérique est le seul à proposer des lois et des décrets. L’e-Sport est d’avantage considéré comme une industrie.

Que pensez-vous d’une ouverture avec les Jeux Olympiques ?

Ce que je pense n’est pas bien intéressant, par contre ce qui est en train de se passer l’est. Tous les joueurs ne sont pas pour. Après avoir longtemps été stigmatisés, on assiste à une certaine méfiance de leur part. Pour certaines personnes, il ne serait pas forcément légitime de les intégrer aux J.O mais de créer les propres Jeux Olympiques de l’e-Sport. L’intérêt récent du CIO démontre que les intérêts économiques, liés au secteur d’activité, ont amplement dépassé les attentes. Il existe une volonté de fonder une fédération international de l’e-Sport. C’est compliqué, cela dépendrait des éditeurs.

Les jeux de sport seraient les plus simple à adapter, pourquoi ?

Pour le grand public, ce qui est lié à l’e-Sport concerne les disciplines sportives comme le foot, le basket ou le ski par exemple. Ces jeux miment le spectacle télévisé. C’est le lien le plus évident à faire mais ce ne sont pas les jeux qui génèrent le plus d’audience et de bénéfices. Il pourrait être intéressant, de la part du CIO, de prendre en compte les vrais jeux e-sportif comme League of Legend, Counter Strike ou DOTA.

Le fait de choisir les jeux pourrait-il entrainer un déséquilibre ?

Il y a plus d’une cinquantaine de jeux qui sont pratiqué en compétition, les choisir revient à offrir plus de visibilité à certains jeux. Les J.O ont tendance à promouvoir certaines disciplines populaires donc on peut très bien imaginer un déséquilibre avec les jeux vidéos ».